导读:根据WARC最新的《全球广告趋势》报告,到2020年,通过广告和赞助,全球电子竞技品牌投资将增长9.9%,达到8.44亿美元。该报告还预测,到2022年,电子竞技的价值将超过10亿美元。报
根据WARC最新的《全球广告趋势》报告,到2020年,通过广告和赞助,全球电子竞技品牌投资将增长9.9%,达到8.44亿美元。
该报告还预测,到2022年,电子竞技的价值将超过10亿美元。报告称,由于2019冠状病毒病,传统体育直播暂停或取消,使电子竞技更加受到关注。
报告称,尽管有增长,但在2019年,电子竞技的销售额增长了20.9%,达到7.68亿美元,但似乎已经达到了稳定的增长态势,而此前三年的增长率超过了50%。
品牌投资主要来自赞助方,其中6.15亿美元用于赞助锦标赛、球队或个人参赛。
其余2.29亿美元将用于电竞直播期间的现场广告,总额增长1.7%,尽管传统电视广告支出在2020年将下降13.8%。
这一数据得到了领先流媒体平台Twitch的支持,4月份游戏内容的消费比3月份增长了63.8%,累计时间超过16亿小时。
这一消费数字是Twitch的竞争对手YouTube游戏、Facebook游戏和混音器的两倍多,这些竞争对手的消费仍在增长,原因是COVID-19,但没有达到Twitch的水平。
WARC表示,电子竞技在全球的观众人数已接近10亿,据报道,亚洲有近三分之一的人观看职业游戏,相比之下,拉丁美洲为20%,欧洲和MEA为14%,北美为13%。
该报告的作者、WARC数据公司董事总经理詹姆斯·麦克唐纳说,流媒体是世界各地年轻人的新常态。
“对于大多数Z一代来说,流媒体是新的黄金时段,而本月mix的关闭只是突显了Twitch对市场的压制,”麦克唐纳说。
腾讯今年可能会凭借Trovo在美国成为挑战者,但要赶上Facebook和YouTube,它还有很多工作要做。
竞技游戏在亚洲是一项大生意,腾讯已经成为亚洲的王者,不过西方的传统体育迷尚未被吸引,现有的观众在禁赛期间正在巩固。
他表示:“随着投资者争夺潜在横财的控制权,预计短期内将出现大量并购活动,尤其是围绕电子竞技媒体转播权的并购活动。”